《王者榮耀》像一個引信,又一次點燃了人們對于電子游戲的焦慮。這款手游不只吸引了眾多成年玩家,更成為很多未成年人社交生活的一部分。有人認為游戲讓人成癮,開發(fā)者應該檢視自己的道德義務,而有人卻覺得,所謂游戲成癮根本就是一個偽命題。對于成癮的焦慮一直和游戲的發(fā)展史糾纏、伴生。我們試圖探討網游的粘性之源,也希望能尋得紓解焦慮的他山之石。

人們在玩網游。 資料圖
《王者榮耀》中的小學生作為國內目前關注度最高的游戲,《王者榮耀》最備受爭議的部分就是其中的小學生玩家。有人認為是游戲本身讓孩子們成癮,也有人認為所謂的成癮不過是一種心理需求的替代。但無論怎樣,一款游戲能有如此熱度,它注定是切中了人們的心理需求和社交關系中某些微妙的部分。
“爸爸,你不要用亞瑟了,太笨,太慢!”“70后”田豐下班回到家里,打開手機游戲《王者榮耀》,玩得正起勁,10歲的女兒突然走過來,這樣為他“支招”。
“你是怎么知道亞瑟的?”田豐好奇,從來沒玩過《王者榮耀》的女兒怎么會知道這些。
“同學們都在說??!”女兒回答。
《王者榮耀》于2015年11月26日開始公測之后,成為了目前國內熱度最高的游戲之一,而伴隨這一切的最大的爭議則有關游戲中的未成年甚至小學生玩家。
游戲的社交屬性不僅吸引成年人,對于小學生群體而言,《王者榮耀》也已經不再只是一款手機游戲,它成了孩子們課間談論的“熱門話題”,QQ空間和微信朋友圈的“常客”。
“它是一個不應該那么火的游戲,但它就是那么火了”
2016年度中國游戲產業(yè)年會所發(fā)布的數據顯示,這一年接近3/4的用戶在游戲內進行了付費。而在月充值額過千萬的移動游戲產品中,《王者榮耀》僅次于《夢幻西游》排名第二?!秹艋梦饔巍肥且豢钣删W易自行開發(fā)并運營的網絡游戲。從2016年度中國游戲產業(yè)年會所發(fā)布的數據還可以看到,這一年在中國移動游戲市場銷售收入中,騰訊和網易兩家公司的移動游戲收入占比接近70%,其他企業(yè)沒有一家占比超過5%。
在2017年4月20日舉行的UP2017騰訊互動娛樂年度發(fā)布會上,騰訊集團高級副總裁馬曉軼在演講中宣布,《王者榮耀》累計注冊用戶已超過2億,已經成為全球用戶數最多的多人在線戰(zhàn)術競技手游。
而騰訊瀏覽指數平臺數據顯示,2017年上半年,“王者榮耀”相關搜獲和瀏覽的用戶中,12歲以下的用戶占比4.58%,小學生占比7.72%。由此看來,小學生顯然不是《王者榮耀》的最大玩家群體,不過在網絡上一直有這樣的聲音:《王者榮耀》是一款被小學生“占領”的游戲。新聞報道里,也不乏小學生沉迷《王者榮耀》的事例。
5月2日,福建省晉江市龍湖派出所接到報警,“00后”少年彭某因沉迷《王者榮耀》游戲,多次偷錢買裝備;深圳12歲小學生偷家里保險柜2萬元充值游戲;浙江某小學五年級的孩子使用家長的手機玩游戲,花掉3.8萬元。


 
          


