在剛剛結(jié)束的2018雅加達(dá)亞運(yùn)會上,電子競技首次作為表演賽項(xiàng)目入選,在六項(xiàng)比賽中,中國電競隊(duì)獲得了兩金一銀的好成績。

業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,本次亞運(yùn)會中國電競隊(duì)的出色表現(xiàn)將成為電競行業(yè)的里程碑事件。
根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布的《2018年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,今年1-6月,中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入417.9億元,同比增長16.1%。伽馬數(shù)據(jù)預(yù)計,2018年電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模將突破880億元。

與打游戲的娛樂屬性不同,職業(yè)電競對標(biāo)傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,已經(jīng)進(jìn)入了發(fā)展快車道。
電競火爆,賽事卻不賺錢?
與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的發(fā)展路徑類似,近年來,線下電競賽事日漸火爆,一些知名比賽的門票甚至出現(xiàn)“一票難求”的狀況,這種火爆背后,電競賽事的市場規(guī)模如何,又能否盈利呢?


電競賽事目前是大廠角力的時代。代表賽事《王者榮耀》KPL、《英雄聯(lián)盟》LPL,這兩大2017年國內(nèi)頂級電競賽事都獲得了超過百億的觀賽人次。 對比今年俄羅斯世界杯期間,收看相關(guān)內(nèi)容的觀眾達(dá)到了278.49億人次 ,電競賽事的商業(yè)價值越來越高。但同時,業(yè)內(nèi)人士坦言,目前,在整個電競產(chǎn)業(yè)鏈中,除了一些頭部賽事外,大部分電競賽事的盈利狀況并不樂觀。


 
          



