
伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2018電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2017年熱門電競(jìng)賽事已經(jīng)超過500項(xiàng)。

隨著電競(jìng)游戲數(shù)目增加,預(yù)計(jì)未來電競(jìng)賽事的數(shù)量將進(jìn)一步增加。而在今年,預(yù)估超過880億元的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模中,電競(jìng)賽事市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)為10.6億元,占比1.2%。

對(duì)比傳統(tǒng)的體育賽事占比,電競(jìng)賽事收入占電競(jìng)產(chǎn)業(yè)比例偏低,依然存在巨大的增長(zhǎng)空間。目前,各大廠商正是看準(zhǔn)了電競(jìng)賽事的發(fā)展?jié)摿?,開始投資建設(shè)專業(yè)的電競(jìng)場(chǎng)館,填補(bǔ)市場(chǎng)空白。
騰訊互動(dòng)娛樂市場(chǎng)部副總經(jīng)理 侯淼:可以說現(xiàn)在的中國(guó)沒有專業(yè)的電競(jìng)場(chǎng)館,過往都是借用一些傳統(tǒng)的體育場(chǎng)館、演藝中心或者說其它一些甚至很有挑戰(zhàn)的有時(shí)候會(huì)在戶外進(jìn)行。但其實(shí)從賽事活動(dòng)的舉辦來講,它有很多的弊端,比如說要照顧到幾個(gè)方向的觀眾都能夠很好地看到大屏幕,我們?yōu)榱藨覓炷菐讉€(gè)大屏幕就要花很大的力氣。


 
          



