游戲還是網(wǎng)易的護城河嗎?
互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的迭代速度總是超過人們的預期。1996年沃倫·巴菲特在伯克希爾哈撒韋公司的投資者大會上拋出“護城河”理論時,丁磊還只是廣州一家互聯(lián)網(wǎng)公司技術員。2004年,巴菲特重新解讀“護城河”理論,丁磊控股的網(wǎng)易已經(jīng)成功登陸納斯達克。
巴菲特對“護城河”投資理論的解釋是:一家公司不可能一直盈利下去,但它可以一直投入、加寬自己的“護城河”,一旦形成遠期的、不可替代的比較優(yōu)勢,即使放緩增長,它依然是一家不錯的公司。
丁磊將網(wǎng)易的護城河定義為游戲業(yè)務。2001年至2010年,PC互聯(lián)網(wǎng)時代缺少社交平臺輔助的前提下,網(wǎng)易游戲憑借獨家代理暴雪公司的產(chǎn)品以及自研發(fā)的夢幻西游,一度與騰訊游戲在市場份額上分庭抗禮。
進入移動互聯(lián)網(wǎng)時代,騰訊逐漸規(guī)?;爻砷L為全球游戲收入最高的公司,網(wǎng)易則在其身后苦苦追趕,差距越來越大。根據(jù)國際調查公司Newzoo發(fā)布的《全球游戲市場報告》顯示,2013年到2017年,騰訊游戲的營收規(guī)模由20億美元猛增至102億元美元,網(wǎng)易游戲則只是從14億美元增長到42億美元。
騰訊已遙不可及,網(wǎng)易游戲業(yè)務營收的持續(xù)增長也出現(xiàn)困局。網(wǎng)易發(fā)布的2018財年第一季度業(yè)績顯示,網(wǎng)易在線游戲收入為87.61億元人民幣,同比下滑18.4%。其中,手游營收為62.90億元,同比下滑20.1%。利潤貢獻最大的游戲業(yè)務疲軟的最直接影響是,網(wǎng)易已經(jīng)連續(xù)兩季度出現(xiàn)凈利潤下滑。
嚴峻的現(xiàn)實擺在丁磊面前:網(wǎng)易的營收依然嚴重依賴游戲。最高的2014年第一季度,網(wǎng)易高達91%的營收來自于游戲。近年來的最低占比是2015年第四季度,仍然高達七成。從2016年開始,游戲營收占比又有上揚趨勢。
作為主打的“護城河”業(yè)務,網(wǎng)易游戲的營收規(guī)模已經(jīng)在騰訊面前淪為“小溪流”。有觀點認為這主要歸因于騰訊的社交平臺優(yōu)勢,但長期關注研究中概股的彬元資本分析師邱夢晨認為,騰訊游戲的增長與社交不呈正相關。
邱夢晨分析稱,騰訊社交平臺的MAU一直保持著較為穩(wěn)定的增長率,而游戲收入增長率的波動相對較大,歸根結底,騰訊社交的“渠道優(yōu)勢”可以給旗下游戲提供更好的“賽道”,但是作品本身的類型和品質才是真正的動力引擎。
一位曾在網(wǎng)易游戲供職7年、如今加入騰訊游戲的高級游戲策劃告訴時間財經(jīng),網(wǎng)易游戲沒有任何新的增長點,從2005年至今網(wǎng)易沒有一款游戲可以超越《夢幻西游》,這并不是近年移動互聯(lián)網(wǎng)崛起后的事情,而是一直以來的局面。
這位不愿具名的前網(wǎng)易游戲員工也透露,網(wǎng)易游戲盈利項目的老員工要么一直留在原項目組,要么就會跳槽去其他公司,公司內部人才流轉也是個大問題。


 
          


