參考消息網(wǎng)引述臺灣《旺報》8月27日刊登題為《兩岸2只猴的文化現(xiàn)象與趨勢》的社論。文章摘編如下:
以中國神話故事主角孫悟空為原型的大陸首款3A級游戲《黑神話:悟空》推出后,立刻引爆市場狂熱,上市第一天即回本,3天后全平臺銷售量突破千萬套,平了2023年5月任天堂動作冒險游戲《塞爾達傳說:王國之淚》的銷售紀錄。銷售熱潮持續(xù)擴大,政治效應(yīng)也在發(fā)酵中。
《黑神話:悟空》的故事與一只猴子有關(guān),這不禁令人聯(lián)想起臺灣地區(qū)去年也有一只造成轟動的“猴子”——《山道猴子的一生》。這部長篇網(wǎng)絡(luò)影片講述的是一位在超商打工的年輕人,因虛榮心及感情糾葛陷入自我迷失,最后在山道上飆車意外身亡的悲劇故事。寫實的情境引起年輕族群的高度共鳴,上下兩集共創(chuàng)造1500萬人次的觀看次數(shù),打破臺灣地區(qū)類似網(wǎng)絡(luò)影片的最高紀錄,可見在臺灣地區(qū)受歡迎程度。
盡管性質(zhì)不同、目標(biāo)觀眾不同、規(guī)格不同、制作資源不同,《黑神話:悟空》與《山道猴子的一生》不是同一個檔次的作品,不過,作為兩岸近年來最受矚目的“兩只猴子”,從其所創(chuàng)造的人氣與成功,所分別隱含的兩岸年輕世代的心靈,甚至是大環(huán)境所能給予的機會等方面來看,《黑神話:悟空》和《山道猴子的一生》,還是透露了不少值得關(guān)心的現(xiàn)象與趨勢。
橫空出世的《黑神話:悟空》,被認為是大陸游戲產(chǎn)業(yè)走向世界的轉(zhuǎn)折點。因為盡管這款游戲的敘事背景是中國著名小說《西游記》,卻并不妨礙對原著小說并不熟悉的外國人尤其是西方玩家投入,因為《黑神話:悟空》并非重現(xiàn)西游記故事,玩家扮演的是繼承孫悟空意志的“天命人”,通過一關(guān)又一關(guān)的歷程,游戲傳達的是“每個人都可以成為自己的齊天大圣”的戰(zhàn)斗精神。
游戲在中華文化的核心里加入了現(xiàn)代年輕人最在乎的自我、自信與自由,這樣的新世代特質(zhì)是跨越國界的,難怪可以吸引國際玩家;甚至由于《黑神話:悟空》的爆紅,還帶動了亞馬遜網(wǎng)上書店英文版《西游記》銷量的快速增長,這恐怕是許多人始料未及的,也代表大陸文化軟實力的崛起。
相對于《黑神話:悟空》豐富深刻的內(nèi)涵,《山道猴子的一生》故事就簡單得多了,島內(nèi)年輕世代的空虛與茫然,固然也能引起一定程度的共鳴,不過,故事的悲劇性結(jié)局無法帶給人更多想象的空間與盼望;更別說有資本投入、以集體力量制作的《黑神話:悟空》,比起個人工作室作品《山道猴子的一生》呈現(xiàn)的品質(zhì)差異,只能用天壤之別來形容。《山道猴子的一生》即使配上外文字幕,也走不出臺灣地區(qū)。
看到《黑神話:悟空》全球爆紅,讓人不免省思這兩只“猴子”有多么不同。
《黑神話:悟空》說的是一個年輕世代可以用意志力和決心爭取過關(guān)與勝利的故事,《山道猴子的一生》看到的則是年輕人的虛榮、虛無甚至毀滅,前者帶來改變與希望,后者是失落乃至絕望,而其差異似乎也體現(xiàn)在現(xiàn)實中,反映了臺灣年輕世代的心態(tài)與前景。
很多人評論《黑神話:悟空》時,提到兩岸在游戲產(chǎn)業(yè)的實力已有高下之別,但也有不少人指出,《黑神話:悟空》團隊里其實有臺灣技術(shù)人員,言下之意,憑臺灣民眾的技術(shù)實力也不是做不出這樣的作品。這話或許有道理,不過,事實上,臺灣地區(qū)這些年確實沒有規(guī)模宏大、有銷售力的游戲。此外,臺灣地區(qū)影視作品能真正走出去的也不多,關(guān)鍵就在于題材的局限性。
民進黨當(dāng)局把很有限的資源投入特定主題,而且意識形態(tài)優(yōu)先于故事,這就不容易打動其他地方的閱聽人,更擠壓了不同題材表現(xiàn)的空間。大陸創(chuàng)作市場的“內(nèi)卷”,加大了競爭壓力,促使創(chuàng)作者必須越拼越好;臺當(dāng)局的“獨沽一味”,形塑創(chuàng)作風(fēng)向,造成創(chuàng)作題材的“內(nèi)縮”,越來越多創(chuàng)作者只看向內(nèi)部、看向自己,走不出去,這是臺灣地區(qū)軟實力的危機。
8月22日,人們在德國2024年科隆國際游戲展《黑神話:悟空》拍照區(qū)拍照。(新華社)
