近年來(lái),我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展勢(shì)頭強(qiáng)勁。特別是隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,手游市場(chǎng)和移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)迅速升溫。專家認(rèn)為,作為數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的重要分支,游戲產(chǎn)業(yè)應(yīng)不斷增強(qiáng)創(chuàng)新能力,提升產(chǎn)品內(nèi)容質(zhì)量,方能推出精品力作
7月30日,2017中國(guó)國(guó)際數(shù)碼互動(dòng)娛樂(lè)展覽會(huì)(ChinaJoy)在上海落下帷幕。會(huì)議期間,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)、國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)聯(lián)合發(fā)布了《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告(2017年1月至6月)》。報(bào)告總結(jié)了游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀,其中包括游戲產(chǎn)業(yè)、細(xì)分行業(yè)、電競(jìng)、海外市場(chǎng)等情況。國(guó)家新聞出版廣電總局副局長(zhǎng)張宏森在2017年“中國(guó)國(guó)際數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)大會(huì)”上表示,必須旗幟鮮明地將數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)作為內(nèi)容產(chǎn)業(yè)予以明確定位,堅(jiān)持內(nèi)容為王,牢牢把握數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的意識(shí)形態(tài)屬性和文化價(jià)值屬性,堅(jiān)持?jǐn)?shù)字產(chǎn)品是文化產(chǎn)品的核心定位,找準(zhǔn)方向,認(rèn)清角色,把好脈搏,精準(zhǔn)發(fā)力。
游戲市場(chǎng)高速增長(zhǎng)
報(bào)告顯示,今年上半年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到997.8億元,同比增長(zhǎng)26.7%,210.3億元的收入增量成為自2009年以來(lái)所有上半年收入增量中的新高。
雖然游戲收入仍在不斷增加,但游戲用戶數(shù)量的增長(zhǎng)正在呈現(xiàn)不斷放緩趨勢(shì)。中國(guó)游戲用戶規(guī)模5.07億人,同比增長(zhǎng)3.6%,增速繼續(xù)下滑。這表明中國(guó)游戲市場(chǎng)人口紅利逐漸消失,用戶規(guī)模將逐漸趨于穩(wěn)定。
從移動(dòng)游戲作品角度看,排行榜前10位的移動(dòng)游戲作品實(shí)際銷售收入占中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入比例超過(guò)50%;從游戲企業(yè)角度來(lái)講,由騰訊、網(wǎng)易發(fā)行或代理的移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入比例接近70%,上述兩項(xiàng)數(shù)據(jù)均創(chuàng)下歷史最高紀(jì)錄。移動(dòng)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)演化為游戲作品、用戶資源、知識(shí)產(chǎn)權(quán)、渠道等綜合實(shí)力競(jìng)爭(zhēng),騰訊、網(wǎng)易等大企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)明顯。
盛大游戲CEO謝斐告訴《經(jīng)濟(jì)日?qǐng)?bào)》記者,今年手游在盛大游戲營(yíng)業(yè)額的比重也將進(jìn)一步上升,達(dá)到70%左右。以《熱血傳奇手機(jī)版》為例,“如果手游2500多萬(wàn)用戶通過(guò)買量去獲取,按照平均每個(gè)用戶幾十元人民幣計(jì)算,這個(gè)用戶量就至少是十幾億元的價(jià)值”。因此,隨著手機(jī)等移動(dòng)終端的普及,移動(dòng)端游戲的市場(chǎng)份額在相當(dāng)長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)還將持續(xù)上升。
