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《頭號玩家》視效制作詳解,精彩程度不輸正片

m.dddjmc.com 來源: 中國娛樂網(wǎng) 用手持設(shè)備訪問
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  根據(jù)國內(nèi)票房網(wǎng)站最新統(tǒng)計,截至4月19日,《頭號玩家》國內(nèi)票房突破12億,登頂導(dǎo)演史蒂文·斯皮爾伯格作品國內(nèi)票房紀(jì)錄。與此同時,中國成為《頭號玩家》全球票房最高的單一市場。

  視效滿分始終是斯皮爾伯格擁有強(qiáng)大票房號召力的原因之一?!额^號玩家》中,斯皮爾伯格嘗試將決定著電影行業(yè)呈現(xiàn)形態(tài)的特效技術(shù)與傳統(tǒng)拍攝手法相結(jié)合。由于技術(shù)難度極大,在影片進(jìn)行特效制作的日子里,斯皮爾伯格抽空拍了部電影,甚至還拿到了奧斯卡“最佳影片”的提名…沒錯,就是《華盛頓時報》。

  經(jīng)歷三年的制作周期,《頭號玩家》將基于恩斯特·克萊恩(Ernest Cline)同名小說所構(gòu)建的未來畫面搬上了大熒幕。其中,數(shù)字王國負(fù)責(zé)視覺效果預(yù)覽、虛擬制作,以及影片現(xiàn)實世界中全部特效鏡頭。

  傳奇的背后仍然是傳奇。當(dāng)《頭號玩家》在全球范圍內(nèi)掀起流行文化熱潮時,視覺領(lǐng)域的“頭號玩家”們——數(shù)字王國視覺特效高級總監(jiān)Matthew Butler以及數(shù)字王國三維預(yù)覽主管Scott Meadows分享了影片的視效制作過程,精彩程度不輸正片。

  參與《頭號玩家》特效制作的契機(jī)是什么?

  Matthew Butler:我們在《頭號玩家》中的相關(guān)工作從“承包”動作捕捉以及一小段視覺預(yù)覽開始,這為我們贏得了為全片制作視效預(yù)覽以及現(xiàn)實世界全部特效鏡頭(約300個)的機(jī)會。前者由我的同事Scott Meadows主導(dǎo),后者則由我?guī)ьI(lǐng)的250人團(tuán)隊完成。

  數(shù)字王國在影片中負(fù)責(zé)的鏡頭有哪些?

  Matthew Butler:我們負(fù)責(zé)所有現(xiàn)實世界的特效場景,包括:韋德進(jìn)入綠洲的特寫鏡頭、疊樓區(qū)、疊樓區(qū)爆炸、IOI大廈中的作戰(zhàn)室和Loyalty Center、超感體驗的豪華X1裝備、飛行中的無人機(jī)、飛車追逐、韋德的全息影像(索倫托試圖拉攏韋德時,韋德的玩家形象“Parzival”通過全息傳送投影出現(xiàn)在索倫托的辦公室中),以及其他輔助性工作等。

  和斯皮爾伯格一起工作是種怎樣的體驗?

  Matthew Butler:當(dāng)確定能夠與斯皮爾伯格合作時,我的一個想法是:“可別搞砸了!”斯皮爾伯格為人熱情,樂于傾聽來自各方的想法。與他一起共事,將所有人共同的設(shè)想變?yōu)橛^眾最終在熒幕上看到的畫面,整個過程不可思議卻又真實存在。

  斯皮爾伯格對于《頭號玩家》的視覺效果有什么要求?

  Matthew Butler:他希望一切以“真實”為核心。無論如今的技術(shù)能夠?qū)崿F(xiàn)多么超越想象的視覺效果,制作完成的資產(chǎn)仍需符合物理規(guī)則。即便是韋德以全息影像現(xiàn)身索倫托辦公室這類科幻色彩滿點的鏡頭,他穿戴的制服所具有的能量顯示功能也必須在滿足酷炫的前提下,同時確保物理層面的可實現(xiàn)性。

  實現(xiàn)他所期待的視覺效果的秘訣是?

  Scott Meadows:在制作團(tuán)隊提供的草圖的基礎(chǔ)上,我們不斷聽取斯皮爾伯格的想法,然后讓自己的腦洞和他同步。我們揣摩出他想要達(dá)到的效果,并以此為依據(jù)反復(fù)潛心制作鏡頭。如果有任何精彩的橋段,我們會首先將其制作成動畫預(yù)覽,隨后聯(lián)動劇情發(fā)展。我們多次進(jìn)行頭腦風(fēng)暴,來制定這部電影在視覺上可能實現(xiàn)的內(nèi)容,盡量確保不浪費任何畫面,讓每個鏡頭都有用武之地,這種工作思路貫穿始終。

  能否介紹一下疊樓區(qū)的特別之處?

  Matthew Butler:父母雙亡的少年韋德出生于2025年的哥倫布市,直到2045年,哥倫布仍被叫做全球最絕望的城市。這里的年輕人有一個統(tǒng)稱:迷失世代。不是因為他們?nèi)チ四睦锩粤寺?,而是他們哪里都去不了。影片以迷失世代的生存地疊樓區(qū)開場,疊樓區(qū)的住屋區(qū)別于大眾意義的房間,層層疊疊,不斷堆積,構(gòu)成一個人口密集的底層社區(qū)。斯皮爾伯格使用“變形”的拍攝方式呈現(xiàn)了電影中現(xiàn)實世界衰敗式的美感,在現(xiàn)實世界與綠洲并存的設(shè)定下,相較于后者的純凈明亮與精心打造,現(xiàn)實世界的色彩飽和度明顯降低,畫面上和綠洲形成強(qiáng)烈區(qū)別。

人類的生存需求迫使疊樓區(qū)野蠻生長

  談到疊樓區(qū),哥倫布市實際布景的尺寸有多大?

  Matthew Butler:制作團(tuán)隊在利文斯登外景地搭建了疊樓區(qū)的布景,他們用大量鋼材做支撐結(jié)構(gòu),將二十多輛房車以完全隨意的方式堆疊,形成5-6個高約四五層樓的“半成品”。這些“半成品”為近景畫面和實景互動的拍攝提供了足夠的真實元素。而數(shù)字王國則將疊樓區(qū)的范圍擴(kuò)展到成百上千,同時通過進(jìn)一步優(yōu)化,讓它看起來搖搖欲墜。你或許會感受到,作為底層人民唯一的生活空間,疊樓區(qū)的蔓延是不得已的應(yīng)勢而生——隨著現(xiàn)實世界的不斷頹敗,人類的生存需求迫使功能性建筑不合章法的野蠻生長,并非什么像樣的城市規(guī)劃。

  如何體現(xiàn)人類在疊樓區(qū)的生活?

  Matthew Butler:為了讓數(shù)字資產(chǎn)看上去更真實,我們需要為它營造一些生活氣息。因此,我們創(chuàng)造了數(shù)百個數(shù)字人物、CG汽車、飛行中的CG無人機(jī),以及和真實生活息息相關(guān)的小道具,比如梯子、燒烤架和樓梯。我們從實際場景中汲取靈感,并在此基礎(chǔ)上增加了升騰的煙霧、漂浮的灰塵,甚至近百個風(fēng)力渦輪機(jī),也就是疊樓區(qū)居民的發(fā)電機(jī)。

  疊樓區(qū)最后的爆炸場景呢?

  Matthew Butler:如果你想要東西看起來像是真實的,那么必然就要符合物理規(guī)律。我們竭盡全力保證影片的一切在理論物理上是成立的,摧毀疊樓區(qū)的動態(tài)模擬就是一個很好的例子。連續(xù)爆炸中,建筑物變形倒塌的方式應(yīng)該和真實建筑物的情形一樣,比如金屬結(jié)構(gòu)壓彎變形,防水布被撕扯開,電纜啪地繃斷了…這樣的細(xì)節(jié)都應(yīng)符合物理規(guī)律。爆炸場景的展現(xiàn)是各個部門通力合作的結(jié)果。

疊樓區(qū)的爆炸場景是各個部門通力合作的結(jié)果

  能否講解一下韋德戴上VR頭顯,進(jìn)入綠洲的特寫鏡頭?

  Matthew Butler:為了完成這個鏡頭,我們做了多次預(yù)覽。起初,斯皮爾伯格嘗試借助一個特殊的視角,讓觀眾完全“進(jìn)入”韋德的腦海中。然而受制于攝像機(jī)的大小,在韋德戴上頭盔的瞬間使觀眾切換到他的視角可能性極低。要實現(xiàn)類似的視覺語言,唯一的途徑是用數(shù)字化的方式將韋德的身體投射出來,也就是后來的全息影像。最終,攝影師用弗雷澤鏡頭盡可能地靠近韋德,為此斯皮爾伯格親自編排了一組動作,當(dāng)韋德戴上頭顯時,我們將視角轉(zhuǎn)換至一個完全數(shù)字化的韋德。

韋德戴上VR頭顯,進(jìn)入綠洲

  除了以上提到的場景,現(xiàn)實世界中最復(fù)雜的特效鏡頭是什么?

  Matthew Butler:影片中有一個連接現(xiàn)實世界和虛擬世界的關(guān)鍵鏡頭,這個鏡頭同時也是最具挑戰(zhàn)性的:索倫托試圖拉攏韋德時,韋德的玩家形象“Parzival”通過全息傳送投影出現(xiàn)在索倫托的辦公室。我們必須與工業(yè)光魔的設(shè)計保持一致,隨后賦予它全息圖像的外觀。對于一個由虛擬效果構(gòu)建的全新人物,你無需和他的原型一模一樣,卻又得讓觀眾看到的時候立即認(rèn)出他是誰。與斯皮爾伯格和制片人開會時,我們討論了全息投影在現(xiàn)實中的呈現(xiàn)方式——現(xiàn)實中,傳輸數(shù)據(jù)、圖像不免出現(xiàn)失真的問題,我們以此為靈感,設(shè)計出有失真噪點的全息投影形象。而負(fù)責(zé)創(chuàng)建全息圖像的計算機(jī)用一種連續(xù)不斷的方式傳遞信息,讓人不會因?qū)υ挾中模瑫r又能展現(xiàn)韋德周圍發(fā)生的有趣變化——這種前無古人的嘗試令人腎上腺素飆升。

  是否可以介紹一些有關(guān)動畫制作的詳細(xì)情況?

  Matthew Butler:關(guān)于韋德的數(shù)字替身“Parzival”全息圖像的處理,我們在某種程度上真正運用了新的想法和思路。我們提出了一個想法,讓這些像素光微粒之間具有物理約束。這些光微粒會受到“Parzival”實際身體的制約,形成慣性隊列,并在移動時像有機(jī)流體一樣流動。

  視效制作中,是否收到過有關(guān)視覺預(yù)覽的具體指示和參考資料?

  Scott Meadows:最開始的時候,收到了一些有所裨益的概念圖和一系列來自華納兄弟的角色和素材。我們根據(jù)這些素材創(chuàng)作了“蝎子軍團(tuán)”(最后大戰(zhàn)中出現(xiàn)向雅達(dá)利游戲《鴕鳥騎士》致敬的機(jī)械蝎子群);而為了將綠洲賽車比賽的場地塑造成一座真實的紐約城,同時保持電影的整體調(diào)性,我們搜集了能找到的所有素材,并對它們進(jìn)行梳理和組織。此外,插入更多急速賽車手,從而營造更為震撼的場面。值得一提的還有IOI大廈具備密集效果的作戰(zhàn)室,通過數(shù)字技術(shù),作戰(zhàn)室的空間得以擴(kuò)展;數(shù)字人物變身雇傭兵,以填充擴(kuò)展后的空間。

數(shù)字人物變身急速賽車手,營造更為震撼的場面

通過特效技術(shù),作戰(zhàn)室的空間得以擴(kuò)展

  與工業(yè)光魔的合作如何?

  Matthew Butler:兩個團(tuán)隊之間謹(jǐn)慎地建立了良好的溝通關(guān)系。當(dāng)你利用系統(tǒng)來回傳遞數(shù)據(jù)(包括渲染數(shù)據(jù))時,你肯定需要清楚對方的工作進(jìn)展如何。兩家工作室合作默契,任務(wù)分工清晰,這樣事情就變得容易多了。當(dāng)雙方的工作有重疊時,比如韋德的游戲形象需要以全息影像的形式呈現(xiàn),我們會在工作之前進(jìn)行足夠的溝通并制定完整計劃。總得先有一家工作室確定外觀,才能繼續(xù)后面的工作,最終完成拍攝。所以在時間表重疊的情況下,必須做到真正的協(xié)作配合。

  對于《頭號玩家》,最難忘的回憶是什么?

  Matthew Butler & Scott Meadows:最難忘的回憶來自我們與斯皮爾伯格以及制作團(tuán)隊坐在一起,探索關(guān)于影片視覺效果的無限可能性。每當(dāng)這個時候,我們就會掐自己一下,確保自己沒有做夢。有機(jī)會將斯皮爾伯格的想象變?yōu)楝F(xiàn)實,簡直不要太幸福。

  斯皮爾伯格在《頭號玩家》首映現(xiàn)場公開表示:我認(rèn)為我們現(xiàn)在所掌握的技術(shù),足以讓工業(yè)光魔和數(shù)字王國偉大的藝術(shù)家們創(chuàng)造你將在熒幕上看到的一切。特效藝術(shù)家的存在是無與倫比的,在一個徹頭徹尾的數(shù)字世界,他們把不可思議的畫面變?yōu)楝F(xiàn)實。對于藏身于作品背后的視效“玩家”來說,影片結(jié)尾那句戳中無數(shù)觀眾淚點的“謝謝你玩我的游戲”,或許同樣可以轉(zhuǎn)變?yōu)?ldquo;謝謝你來看我的電影”。

  至于眾人好奇的問題:《頭號玩家》究竟埋了多少彩蛋?斯皮爾伯格曾經(jīng)這樣回答:你需要問問參與特效制作的藝術(shù)家們,他們在片中藏了一些連我也不知道的彩蛋。當(dāng)MatthewButler和Scott Meadows回答同樣的問題時,他們說道:“其實我們在電影中埋彩蛋并不是故意為之。由于我們做的是現(xiàn)實世界的特效,數(shù)字內(nèi)容在這種環(huán)境下看起來有些過于原始,為了讓畫面自然一些,我們不得不添加了涂鴉的紋理貼圖。只有專門負(fù)責(zé)這一環(huán)節(jié)的藝術(shù)家才知道夾雜其中的彩蛋是什么。”

原文標(biāo)題:《頭號玩家》視效制作詳解,精彩程度不輸正片

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