電競,對于這個2015年才被國家體育總局定義為體育運動的項目,短短不到一年時間,就以其強大的競技、IP、泛娛樂屬性,讓它成為資本和巨頭們搶奪的重點。萬達體育、阿里體育、銀川市政府、完美世界等各路資本和機構紛紛卷入電競產(chǎn)業(yè)。
5月21日,世界電子競技大賽(簡稱WCA)與樂視體育正式對外宣布進行戰(zhàn)略合作,作為樂視體育B輪融資后的第一個大動作,可見樂視體育對于電競產(chǎn)業(yè)的重視程度。雙方的合作將以版權為基礎,相互以內(nèi)容換取入口。
5月11日,中國DOTA2職業(yè)聯(lián)賽(簡稱DPL)正式啟動,這項由國家體育總局體育信息中心主辦,完美世界官方合作,上海耀宇文化傳媒承辦的官方單項電競大型職業(yè)聯(lián)賽,成為2016年以來又一項重要的電競賽事。
4月20日,阿里體育主辦的第一屆世界電子競技運動會(簡稱WESG)正式啟動,涵蓋《DOTA2》《反恐精英:全球攻勢》《星際爭霸2》《爐石傳說》等目前世界上最熱門的電競項目。WESG將覆蓋全球100多個國家和地區(qū)的選手報名參賽,全球總獎金超過550萬美元。
事實上,雖然賽事眾多,看上去頗為火爆的電競行業(yè)目前為止依然沒有成熟的變現(xiàn)模式,一些“月入百萬”的電競解說員背后依然有大批曾經(jīng)獲得世界級獎杯的電競選手面臨轉型之困。在體育產(chǎn)業(yè)化的大背景下,一時被炒得火熱的電競產(chǎn)業(yè),到底如何實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化發(fā)展,其實多數(shù)企業(yè)和賽事都是摸著石頭過河。
品牌建設滯后
2015年9月成立后一直頗為低調(diào)的阿里體育主辦的第一個重要賽事,就是電競賽事世界電子競技運動會(WESG)。作為阿里體育的第一項原創(chuàng)國際性賽事,WESG與其他電競比賽的最大區(qū)別在于,其平臺化的運作模式,將緊密結合阿里生態(tài)體系,建設包含電商交易、賽事執(zhí)行供應鏈服務、線上數(shù)字營銷等一些強大功能服務于電子體育產(chǎn)業(yè)。
另外,在該平臺上經(jīng)過實名認證的注冊會員可以通過社交互動結交其他電競愛好者,完成在線的信息交流和線下的休閑約戰(zhàn),通過平臺獲得自己在參賽過程中的實時比賽數(shù)據(jù),并獲得例如金融、保險、教育培訓等周邊服務。
相比之下,中國DOTA2職業(yè)聯(lián)賽(DPL)雖然只是一個單項賽事,只有DOTA2這一款游戲,但由于是國家體育總局體育信息中心主辦,便具有了官方權威的背書。“中國DOTA2職業(yè)聯(lián)賽2016賽季將首次引入運動員注冊制度,通過建立注冊管理和賽事積分系統(tǒng),規(guī)范引導國內(nèi)電競賽事,打造良好的比賽氛圍,保障電子競技愛好者的參賽權益,避免電子競技運動過度商業(yè)化,提高參賽人員素質(zhì),為電子競技運動創(chuàng)造更加廣闊的發(fā)展空間,為所有參賽選手提供制度保障。”國家體育總局體育信息中心電子競技部部長唐華表示。
而世界電子競技大賽(WCA)由銀川市政府支持,是目前世界規(guī)模最大的第三方電競賽事組織者及賽事內(nèi)容提供商。2016年, WCA與國際電子競技聯(lián)盟合作建立了面向全產(chǎn)業(yè)的電競教育培訓體系,以此填補國內(nèi)在這一領域的空白。
事實上,國內(nèi)賽事舉辦在2014年到2015年這兩年之間發(fā)展迅速,賽事規(guī)模、獎金的猛增,對于選手曝光度提升、進一步擴大電競用戶群、完善電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)都起到積極影響。2014年以來,新增的賽事包括WCA、WEC、WECG以及IET,進入2016年,又增加了WESG和DPL等新的電競賽事。而各大賽事的獎金也是節(jié)節(jié)攀升,例如,2016年,WCA推出了破行業(yè)紀錄的2億元獎金總額,比2015年翻了一番。
在上海耀宇文化傳媒CEO張宇看來,電競產(chǎn)業(yè)過快的發(fā)展,導致賽事品牌建設和商業(yè)化進程并未跟上賽事的投入的增長。賽事扎堆兒地進入電競領域,資本和熱錢紛紛砸向賽事,但要想在短時間內(nèi)打造出差異化和品牌化的電競賽事品牌,顯然并不是一件容易的事情;同時,如此多的賽事,如何實現(xiàn)商業(yè)化,資本如何實現(xiàn)回報,又是一個比較棘手的問題。
商業(yè)變現(xiàn)的困境
作為中國LOL(“英雄聯(lián)盟”游戲)首個世界冠軍IPL5冠軍隊成員,并在2012年一年內(nèi)連獲十冠的電子競技“明星”人物,草莓在行業(yè)中擁有很高的人氣。然而只有20來歲的他已經(jīng)覺得自己是“老前輩”了。在2014年8月,草莓宣布退役,成為一名電競解說員。
這似乎是電競行業(yè)中的一個常態(tài),從電競選手到電競解說員,再到淘寶賣家,商業(yè)代言人,在轉型的同時,電競明星們似乎不得不通過“消費”過往集聚的人氣來獲得商業(yè)變現(xiàn)。與演藝明星一樣,電競解說員的收入也呈金字塔結構。但相對于一線明星,電競解說員目前能夠接到兩年代言大單的并不多,更多是幾個月到半年的商業(yè)代言以及電競行業(yè)的相關活動。“退役選手轉當主播,獲得巨額的直播平臺簽約收入,以及粉絲們帶動主播淘寶的創(chuàng)收,一方面為選手生命較短的電競職業(yè)選手們鋪了一條退路。但另一方面主播收入遠高于現(xiàn)役職業(yè)選手的不平衡也容易誘惑選手萌生退意,對職業(yè)電競生態(tài)造成不良影響。”張宇評價。
而電競賽事本身的商業(yè)模式也并不是很清晰。2013年,有著“電競奧運”之稱的世界電子競技大賽(WCG)轟然倒塌,給整個電競行業(yè)帶來巨大的震撼,這個曾經(jīng)全球最大的電競賽事失敗的原因非常簡單——贊助商三星的撤資。最終WCG還是倒在了商業(yè)化的門檻上,把諸多難題遺留給了后繼的WCA。
然而,在泛電競領域,意見領袖的影響力是不可小覷的。意見領袖不僅包括電競領域的知名選手、退役選手、達人紅人、知名解說、知名主播等,更涵蓋與電競產(chǎn)業(yè)有交集的娛樂圈和跨產(chǎn)業(yè)知名人士,他們的共同點是都擁有龐大的粉絲號召力,蘊藏著不可小視的粉絲經(jīng)濟效應。
“事實上,擁有萬千粉絲擁躉的電競明星,其影響力絕不亞于娛樂圈的頂級大咖,我們希望將其規(guī)模化、系統(tǒng)化地運作,以線上線下的整合模式,擴大電競明星在大眾層面的知名度和影響力,以WCA賽事平臺推動小眾電競向大眾娛樂的方向邁進。”WCA賽事新聞發(fā)言人茅侃侃表示。
在茅侃侃看來,WCA PLUS成長計劃就好比是電競領域的夢工場。“我們提供一個打通各大平臺的新舞臺,各位合作伙伴就是導演,我們一起造星,讓電競圈的意見領袖們進入可持續(xù)營收的正循環(huán),讓每位意見領袖都能成為行業(yè)的常青樹,從而推動中國電競行業(yè)更加職業(yè)化、健康化、生態(tài)化的發(fā)展。”
整合多方資源
即便在電子競技比賽中獲得較好的成績,也難以改變電競人“從業(yè)周期短”的問題,很多選手都在比賽后選擇轉型。于是在2015年初,WCA賽事開始和淘寶、優(yōu)酷土豆接觸,希望以另外一種方式實現(xiàn)電競人在職業(yè)與收入生命周期、商業(yè)層面的變現(xiàn)延續(xù)。
淘寶游戲作為WCA PLUS成長計劃的首位戰(zhàn)略合作伙伴,將針對不同的泛電競意見領袖,在淘寶、天貓、支付寶等阿里體系的資源平臺上進行強勢傳播,同時還將為頂級明星量身定制“電競星店”,持續(xù)發(fā)酵電競粉絲的經(jīng)濟效應。
“淘寶游戲?qū)⒄习⒗锇桶图瘓F零售平臺(淘寶、天貓、聚劃算)及支付寶等資源支持WCA PLUS成長計劃。在即將上線的《淘寶游戲WCA電競專區(qū)》除了傳統(tǒng)意義的電競直播以外,還有打賞和邊看邊買等新奇玩法。”淘寶游戲總經(jīng)理馬全治表示。
據(jù)優(yōu)酷土豆相關負責人陳翌透露,優(yōu)酷土豆作為國內(nèi)領先的視頻網(wǎng)站,除了為WCA2015全年賽事提供億級的流量支持外,還將接入“邊看邊買”的嶄新功能,根據(jù)游戲的視頻內(nèi)容,快速、精準地提供與其匹配的產(chǎn)品或商家,進而全面撬動“游戲視頻電商”的模式。
同時,“邊看邊買”功能可實現(xiàn)與意見領袖的淘寶店鋪直接對接,通過銷售分成的方式,共同開發(fā)粉絲經(jīng)濟,從而形成“大流量,促變現(xiàn)“的前端視頻陣地。此外,優(yōu)酷土豆將整合集團資源,為電競明星的影視跨界提供無限想象。
“我們想做體育明星娛樂化,通過比賽證明專業(yè)能力以后,變現(xiàn)靠的是大娛樂產(chǎn)業(yè)這一套邏輯,其實這個邏輯并不難。”茅侃侃認為。
事實上,電競賽事僅僅是電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的最為表層的一面。以打造“電競產(chǎn)業(yè)之都”為目標的銀川,一方面,WCA的商業(yè)模式融入到了銀川市的云計算、大數(shù)據(jù)、游戲的產(chǎn)業(yè)集群中,并經(jīng)由遍布全國的數(shù)百家電競中心延伸到了線下;另一方面WCA還與完美世界、盛大游戲、巨人網(wǎng)絡、西伯利亞、愛攻等軟硬件游戲廠商形成合作,共同組成WCA賽事的商業(yè)體系。而此次與樂視體育的合作,或?qū)⒊蔀閃CA商業(yè)化的又一重要步驟。(趙正)(來源:中國經(jīng)營報,原標題:賽事同質(zhì)化 電競產(chǎn)業(yè)混戰(zhàn)搶地盤,原網(wǎng)址:http://tech.sina.com.cn/i/2016-05-22/doc-ifxsktkp9125620.shtml)



